这类手游还是比较多的,手游毕竟不是单机,加入社交属性能增加用户粘性,玩家多余的装备、宝宝可以自由交易,会让玩家有一种“身在江湖”的感觉。早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的,蜀门中也可以自由交易,只要运气好,平民玩家也有逆袭的可能。
1、为什么端游一般都有自由交易,手游就做不出自由交易?
谢邀~这里是喜爱游戏的小白大家都知道,目前大部分手游都是不支持自由交易的,玩家打到的东西想要交易给其他玩家,都需要使用人民币兑换的货币或者干脆就不允许交易了。许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB,其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。
但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生,土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去,
大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。游戏开发商出于以上原因,就想出了双货币甚至三货币的方式,普通的游戏币不能交易,只能满足玩家的基本需求,而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?不爽可以充钱啊。
2、为什么很多端游可以游戏内玩家之间进行交易,而基本上手游都不可以玩家之间交易?
Hello,这里是碎碎念君,其实还是有着一些手游允许玩家交易的,例如《卡通农场》及一系列仿品的经营游戏,而大部分手游禁止玩家交易,也是有着其特别的游戏设计考量。去团队化与简平快的游戏设计相比端游,手游的最大特点就是简平快,利用碎片时间,因而,整个游戏的社交氛围往往并不像端游那么重要,而交易系统也不重要。
大部分玩家并不喜欢重度社交,团队行动的环境里,玩家就并不那么愿意去把东西放到拍卖行里去卖,而同样,如果人为制造稀缺,让玩家被迫互相交易的话,对于没事打几局的玩家而言,反而是非常负面的体验,于是,在经典的十连抽和养成系模式下,交易系统本来就是没有存在意义的东西。而相反靠一定程度的社交留用户的各种农场游戏,才特别注重了互相交易产品,
防外挂及工作室工作室是游戏公司最痛恨的蛀虫。在许多端游中,防范工作室尚且是个苦差事,不少韩式游戏都因为被外挂摧毁经济而早早停服,对于开发成本低的手游来说,想要和工作室斗智斗勇,可是一件非常不划算的事,同样,安卓的开放系统,手游模拟器以及PC平台的多开支持,更是进一步的降低了工作室的门槛,如果不加以限制,彻底放开金币贸易,可以想象,蜂拥而来的工作室会把游戏经济吃的寸草不生。
因此,即使是《卡通农场》等模拟游戏,也对交易进行了严格的限制,例如,设置了最低和最高价,只允许拍卖,限制玩家搜索频率,以及禁止直接的金币交易,才让工作室无机可乘,可以说,哪怕是在开放交易的手游中,交易系统也是严重受限制的,“多开”对于盈利的影响很多手游的“付费模式”,都是给玩家养成一个“付费购买服务”的习惯,例如,资源及抽卡的机会等等。
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