手游规模(国内手游市场规模)

画室手游 3 0

今天给各位分享手游规模的知识,其中也会对国内手游市场规模进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

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上半年全球手游收入412亿美元,哪款手游最吸金?

全球手游市场上半年收益达到410亿美元左右,排名前三的国产的三个手游王者荣耀。原神吃鸡,也就是和平精英,他们的收益分别达到,九十亿,七十亿,六十亿。这里所谓的钱就是人民币了,毕竟全球市场的手游才那么大的规模,这已经算是不少的了。

为什么这些手游吸金程度比较高呢?因为他的游戏机制就决定了这种模式必然赚钱。王者随便出一个皮肤,就不说什么传说级别的,普通皮肤88块钱,他有什么成本吗?除了设计师设计的那个成本设计师一个月拿多少钱呢?他成本很低的,风险也不够,你愿意买就买不买就不买嘛。还是有人愿意去买的,所以他的盈利空间很高,包括后面那两个抽奖也是很重要的一个收入,你可能抽了一大堆,全是一些垃圾产品,抽到了一个有点不错的,但它都是虚拟道具,它没有太大成本的,而且它会有源源不断的收入。

国外那些手游PC端的端游之所以没有那么强的吸金能力,是因为人家做游戏讲的是一次性买断。这次手游市场的规模到去年也是下降了,有一方的原因也是端游的游戏在不断崛起,因为玩过国外的端游的他,就很少再玩国内的端游了,因为人家的游戏是买断机制,就是这个游戏换成人民币可能就100块钱多一点,你花了这个钱,这个游戏就属于你了,你不需要再花其他的钱了。对所有人来说都是一样的,你不能通过花钱来获得比别人更好的体验,你只能一点一点去玩,他的公平性做的比较好。而且他不会持续吸金,他们赚钱能力就差一些。

但不管怎么说,王者荣耀还是赚钱。随便推出一个皮肤就是几十块钱,这款皮肤销量高还是销量低都无所谓,因为它成本本来就比较低,卖多少都是赚的。这游戏已经活了相当长一段时间了,皮肤是他主要的收入抽奖之类的不算是主要的吧。但是后面那两个和平精英和原神道具和抽奖是他们主要的收入,但是抽奖这个东西就是个无底洞,多少钱都能放进去。

手游规模(国内手游市场规模)

怎么评价韩国年度报告:2019手游规模为37亿美元,同比增5.2%?

2019年,韩国移动游戏市场销售额为4万2880亿韩元,同比增长5.2%,折合人民币约254亿元,约是中国手游市场的16%。

由于人口限制市场规模大小,韩国市场近年早早进入存量时代,增长率长期处于10%以内。2018年,韩国手游市场销售额同比增长率为4.1%,2019年增长率提升的主要原因,在于11月底国民游戏《天堂M》续作《天堂2M》上线,因此12月韩国游戏市场也出现了单月销售额接近5000亿韩元的高峰。

其中,Google Play依然是最主流的平台,贡献了78.6%的收入,在中国呼风唤雨的App Store于韩国持续走弱,甚至被韩国本土安卓渠道One Store反超,份额未能突破10%。

4.3万亿韩元的产值背后,是接近2000万(1961万)月活的玩家规模。作为一个把文化立国写进发展战略的国家,游戏在韩国渗透度很高,男女老少都是玩家。比如男女玩家比例为51:49,和自然出生率一致。

年龄方面,10来岁的小学生根本不是韩国游戏玩家的主力,而是30、40岁的中年人,甚至包括50多岁,甚至可能已经是银发一族的60岁民众,都是游戏玩家。年轻玩家虽然也有不少,但和老前辈们比起来还是有些差距。比如在月平均游戏使用时长维度,30岁的男性每月就会花费44.1小时在游戏上,而10几20岁的年轻人,花费的时间不足30个小时。

年轻玩家少数比过大龄玩家是精力和对新事物的好奇,韩国玩家平均每月会使用4款游戏,20岁、30岁的玩家数量均低于平均,维度10~20岁的青少年玩家,会每月使用6.6款游戏。

综合Google Play、App Store和One Store三家主流平台发现,韩国手游市场马太效应已经非常明显,如1~3名产品共鲸吸韩国手游市场三成收入,4~10名则占去15.1%。

换言之,韩国手游市场TOP10收入,已经接近韩国手游市场半壁江山,超过100名的,汤都难喝到几口。

手游的未来发展趋势如何?

2019年全球游戏市场规模达1488亿美元,手游市场规模占据行业近五成

随着居民生活水平提高,对于生活娱乐类产业也得到快速提振,而游戏产业作为年轻一代最受欢迎的娱乐种类也得到飞速发展。根据权威数据调研公司Newzoo数据显示,2018-2019年,全球游戏市场呈现逐年增长态势。其中,2019年全球游戏市场规模达到1488亿美元,同比增增长7.9%。

目前,游戏市场大致分为手游、PC游戏以及主机游戏。受到智能手机、平板电脑等便携式智能设备的发展,手游市场得到快速发展,占据游戏行业近五成份额。根据Newzoo数据显示,2019年,全球手游市场规模已达到682亿美元,占比高达46%。前瞻分析,由于2020年中国武汉新冠病毒的爆发,春节期间娱乐游戏市场得到快速发展,中国游戏市场将拉动2020年全球手游市场的发展。

行业竞争格局分析

——细分市场竞争:智能手机游戏市场占据主要地位

从全球手游市场的细分结构来看,2019年,智能手机游戏市场规模达到547亿美元,占手游市场的80%,平板电脑的市场份额仅占20%;可以看出,智能手机游戏市场成为手游市场的主要拉动力。

——区域竞争:美国是全球游戏产业收入第一

根据Sensor Tower的数据显示,2019年1-10月,全球手游下载量前五的国家分别为印度、美国、巴西、俄罗斯以及印度尼西亚,其中印度成为全球手游下载量第一国家,其下载量达到55.1亿次;而从手游收入的层面来看,美国为全球手游市场收入第一国家,达到150亿美元。

注:数据区间为2019年1月1日-10月10日

——企业竞争:腾讯系成为全球手游第一发行商

从游戏开发商的层面来看,2019年全球手游开发商TOP5分别为腾讯、网易、King、万代南梦宫以及Supercell。其中腾讯凭借王者荣耀以及和平精英两大手游市场,居于全球各大游戏开发商首位。2019年1-10月,其收入规模达到55.5亿美元。

注:数据区间为2019年1月1日-10月10日

—— 更多数据参考前瞻产业研究院《中国手机游戏行业商业模式设计策略与典型案例分析报告》。

手游代理行业前景如何?

许多人做手游代理商都是在比较冲动的时候做的决定,甚至有的连手游代理是干什么的都不懂,只是被某些商家一忽悠就轻易入了坑,完全就是韭菜届的标杆!这篇文章为你深度剖析关于手游代理入行前后方面一系列的东西,希望对想进入这个行业或者刚进这个行业不久的新人有所帮助。

目前手游代理市场确实是非常的混乱,不敢乱推荐,风林手游上去做,可以保证安全靠谱,具体需要你自己去了解下。

一、做手游代理之前需要考虑的问题

手游代理属于互联网创业的范畴,创业者首先要具备的是心态问题:①要有积极向上和坚韧不拔的心态,别把“我不行”作为自我否定的借口!任何事只有做了才知道哪里不足从而进一步改正,一个积极的心态应该是“我试试”而不是“我不行”。②抗压和自律心态,创业路上并不是一帆风顺的,应该做好承受压力和挫折的心理准备,一定要耐得住寂寞忍得住嘲讽。

然后就是能力问题:①学习能力,创业过程中始终要不断的学习,吸收,转化。②思考和实践能力,通过不断的学习,进而思考总结出适合自己去操作的模式。

二、如何选择适合自己的平台

当你具备上面的基本心态和能力的时候需要接触的就是手游代理平台了,选对平台才能算是迈对第一步,想进入这行的朋友一定要擦亮眼睛做好选择。从加盟方式上就是收取代理费用然后培训,了解完以后还要看这个平台能为加盟商提供怎样的服务和支持才是最重要的,很多平台会鼓吹如果加盟了他们以后会提供多少功能强大的引流软件,将会有多少多少个部门的人对你多对一的培训和服务并且提供各种支持和帮助,好像只要加盟了以后什么都不需要做,有什么事情都会有一堆人为你解决问题。碰到这种情况的时候一定要多想想了,有这么厉害的软件还来找你干嘛?还要这么多人为一个人服务,有这些人去干别的事不行吗?作为一个业内人我的建议是,就算只有一个人愿意真正的把他的成功经验无私的分享给你,让你每一步都去完全的复制操作,那就非常不错了,别奢望太过不现实的东西。

选好平台后就要考虑第三个问题就是:

三、手游代理加盟后要做什么?

手游代理的两大变现方式①是推广游戏做流水②是招收同级代理赚取加盟费,明白了这个以后就要迅速的搭建好自己的框架做好计划,然后一步步的去实行。手游推广的方法非常的多,我在别的文章里专门谈过,这里不再一一列举,找到适合自己的几种方法以后坚持去做就行了。这里重点想说的是收同级代理,在刚入行初期最适合新人的反而是去收同级代理赚代理费,为什么呢?因为大部分人在做代理初期没有自己的资源和游戏圈子,如果单独靠流水产生收益的话会很困难,有的人会颗粒无收,甚至怎样存活下去都是个问题。这个时候可以先收同级代理,把平台分享给也想通过手游创业的人,快速增加收益,为以后做流水提供基础。

四、选择怎样的方式去运营自己的游戏或者游戏盒子,不管运营盒子还是游戏,推荐风林手游,性价比高,100入一级试用代理,还有培训。

当存活下来以后就要考虑以后应该怎样的去发展这个事情,我把互联网创业盈利模式分为两类,

一种是主动型收益,无论是手游搬砖、电商平台、网红微商、还是短视频剪辑,这些都算是主动型收益,都是通过不断努力的做内容赢得流量直接变现,这种模式的优点是变现快,就像传统的手游搬砖或者传统的手游推广,操做一天就产生一天的收益,第二天不操作就没有收益;

另一种是被动型收益,靠内容的价值吸粉后二次转化再赚钱,可以是文字内容,也可以是视频内容。比如有些知识付费大V,前期就是坚持分享干货吸粉,等粉丝数量起来后再转化项目产生收益,而分享的这些干货在那里会源源不断的为他带来流量和粉丝。

被动收益的模式需要花很大一部分精力在建立渠道上面,可能在建造渠道的过程时没有收益,但是一旦建成后,他的收益是源源不断的,这一点我相信在互联网上有数不胜数的成功案例。

有的朋友肯定会说,我也想做被动型收益,但是我也不会说也不会写怎么办,说到这里就又回到了第一点就是学习能力,自己不会就去学同行的,复制行业大佬的、竞争对手的,这里也就体现到第三点搭建知识体系框架,把框架搭建起来以后刚开始先输入知识,然后再慢慢的去输出,坚持不断的去输入输出,这样迟早你也会变成行业的大佬!

选择正确的运营方法,决定着以后的路到底能走多长,所以一定要做好长远的规划。上面就是我对手游代理行业的一些理解,当然也适用于任何行业,希望能帮到需要的人。

H5手游现在市场怎样,规模如何?

从目前H5游戏发展态势,及腾讯对H5游戏战略定位,我们认为参考页游市场和手游市场,H5游戏市场将分为腾讯市场和非腾讯市场。腾讯市场预计以自研或精品独代为主,非腾讯市场以买量方式,推出微端H5,实现跨端跨平台运营。流量决定用户,渠道的格局直接影响游戏市场格局,腾讯一旦发力预计最终将占据半壁江山,而非腾讯渠道仍具有强竞争力,非腾讯市场预计形成几家大公司和众多中小公司,主要竞争者集中为行业已有的龙头企业。

手游市场今后的发展方向与趋势是怎样的

从产业端来说,17Q1 手游市场增速在头部作品带动下超出预期。2016 年游戏市场规模为 1656 亿元,同比增长

17.7%。其中端游和页游市场规模同时下降,分别同比减少 4.8%和减少 14.8%,其中端游和页游都首次出现负增长;手游市场规模为819.2

亿,同比增长 59.2%。手游市场规模占比 49.5%。第一次超过了端游(占比35.2%)。但 17Q1 手游市场的增速再度上扬,手游同增

56%至 275 亿元,主要原因系《王者荣耀》、《阴阳师》等爆款作品的爆发带动了整体市场的同比增速向上,总体来讲是很有发展前途的。

关于手游规模和国内手游市场规模的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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