游戏中的远程职业,在数值射击上应该有哪些需要注意的呢。后面新出的职业,职业模型的建立既要有自己的特色,也要避免与前面的老职业重复,这样的工作量显然远超当时设计老职业时的工作量,在游戏中基本上也差不太多,不过根据游戏题材不同还是会产生不少的变异的。
1、在Dnf这款游戏中,哪些职业的设计堪称经典,哪些职业又是敷衍?
dnf职业这么多,想要保持百花齐放各有千秋确实十分困难。后面新出的职业,职业模型的建立既要有自己的特色,也要避免与前面的老职业重复,这样的工作量显然远超当时设计老职业时的工作量!大家说老职业基本上都是经典,新职业越来越快餐化就是这个原因!所以像鬼剑士、女格斗、女魔法师、男枪手、女鬼剑这几类大职业设计的极为出色,而新出的男魔法魔枪士枪剑士外传职业里面很多技能都有老职业的影子!鬼剑士中我感觉设计最用心的是瞎子,
从60版本到现在几乎所有技能都没怎么变化过,而只有小火的技能形态发生了改变,没有增加新技能也没有删减技能!没改版前瞎子的技能与波动刻印相挂钩,瞎子需要集印才能释放大技能,释放技能后刻印会消失。但波动爆发与邪光斩这两个技能又以一印伤害最高,一觉三波改变技能形态,这样的设定特别有意思,所以瞎子这个职业这么多年来很少有变动,因为设计的很完美,策划也不知道怎么变化!外传职业黑武就是四个鬼剑士的合体,枪剑士的技能与很多职业都似是而非,但是总感觉很熟悉!不过,50多个职业了,快餐化也是避免不了的!大家觉得哪个职业比较敷衍?,
2、游戏策划是一个怎样的职业?
游戏首先诞生在设计师的头脑中,想象力对创造一个幻想的世界是最重要的。想象力并非要颠覆事物的原有一切来创造出全新的事物,而是在原有基础上的改造和创新,选择出改造的方向及力度,使旧有的事物获得重生,优秀的游戏设计师精于从熟悉的事物中抽取新的感觉,想象力的另一个层面是推理,或者说是相辅相成的两个环节。在想象力蹦现之后,需要准确地推理出这样的创意最终导致如何的结果,并尝试将多个创意连贯起来,
3、相较于近身职业,在RPG游戏中远程职业在数值设计上需要注意些什么?
这里是喜爱游戏的小白这么专业的问题的问题还是需要专业人士来回答。但是小白也不是非常专业的,所以就这个问题请教了一下朋友,在游戏中,免不了拥有各种特色各异的职业,这些职业在玩法上游很大差别,大体上分为,近战输出,近战坦克,远程输出,远程治疗,远程控制几类,当然一些游戏还有混合职业或者是一职多能的情况。这些职业从字面上就可以理解职业的定位,从而根据这些定位去为职业设定相应的技能和数值参数,
那么远程职业在游戏中可以说是非常普遍了,尽然是远程职业,那么大家在现实中可以找到缩影的就是弓箭手啊~火枪手啊这类职业,可以明显看出他们拥有较高的攻击力和薄弱的防御力,行动力也不是很高,是主要的输出位置。那么在游戏中基本上也差不太多,不过根据游戏题材不同还是会产生不少的变异的,那么游戏中的远程职业,在数值射击上应该有哪些需要注意的呢?其实这种问题是在是太笼统了,上面已经说过了,参数的设定更要根据你的职业定位来确定,如果你是标准的炮台类型输出远程,那么攻击力一定要比近身英雄高。
至于高多少,那么就要均衡来考虑了,不是简单的一句话就能说明白的,例如你是一款PVE游戏,没有PK的存在,那么在平衡性上就可以不做太多的考虑,你可以极端一点攻击是近战的一倍,同时防御低很多,低到BOSS一下能秒的地步,总之PVE游戏职业之间的平衡相对小一些,在尽量体现职业风格的同时,可以将差异多放大一些,同时多加入一些元素,让可玩性高一点,给玩家更多的发挥空间,哪怕稍微不平衡一点也无所谓,
甚至你可以把远程做的强,近战做的帅,都能接受的。至于PVP为主的游戏,那么在数值设定上就必须非常慎重了,首先可以肯定就是远程输出比近身输出不能相差太多,这样职业平衡好做一些,然后就是PK时候的战术策略了,如果没有给法师配备许多控制或者闪避技能,PK只能和战士互脸比输出,那么在防御上要适当提高,不能比近战差太多。