这么爽的弹球游戏,XP自带的《三维弹球》

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这个问题对于在XP系统中诞生的小编有绝对的发言权XP系统中自带的三维弹球绝对具有一定的统治实力,因为它是对于蜘蛛纸牌,扫雷之中最好玩的一个游戏,而且在那个网络游戏很少的时代,甚至连网都没有,三维弹球在当时绝对有一定的统治力。先说打开游戏,游戏就是依靠微信的小程序。

这么爽的弹球游戏,XP自带的《三维弹球》

1、XP自带的《三维弹球》,有着怎样深厚的历史背景?

这个问题对于在XP系统中诞生的小编有绝对的发言权XP系统中自带的三维弹球绝对具有一定的统治实力,因为它是对于蜘蛛纸牌,扫雷之中最好玩的一个游戏,而且在那个网络游戏很少的时代,甚至连网都没有,三维弹球在当时绝对有一定的统治力!特别是在电脑课上,没有网络的时候.在当时电脑对于我们来说都很神秘,再出来这么一个好玩的游戏,在当两个人最一台机子的年代,和好朋友一起玩三维弹球别提多美了,没办法、在当时的简朴没有任何诱惑的时代,我们就是这么单纯,一玩就是几小时~谢谢大家,我是DOUme。

2、弹球王者为什么这么容易上瘾?

上瘾第一步:触发(Trigger)上瘾的第一步是要开始接触这个游戏,一般触发是由外到内的触发,现有外部触发(externaltrigger),再有内部触发(internaltrigger),弹球王者的外部触发是结合了关系触发(relationshiptrigger)和自有触发(ownedtrigger)。

先是我看到了儿子在玩一个弹球的游戏,后来在点其他小程序的时候,发现了这个游戏,觉得既然儿子喜欢,那就自己也尝试一下吧,于是有了第一次。现在弹球王者充分利用了关系触发,游戏失败了?没关系,只要把游戏转发到一个群里,就可以复活了,这就是充分利用了自有触发(ownedtrigger),外部触发只是开始,要上瘾关键还是要有内部触发。

我对弹球王者的内部触发就是无聊(boredom),这5分钟没什么事情,干什么呢?玩一局弹球王者吧。上瘾第二步:行动(Action)上瘾第二步是行动,足够简便易行的行动,最大限度地减少玩家的游戏障碍,在这一点,我觉得弹球王者已经做到极致了。先说打开游戏,游戏就是依靠微信的小程序,微信是每天都会打开n多次的App,只要在主界面向下一拉,最常用的小程序就是出现在界面顶部。

因为是小程序,游戏不用下载,加载也很快,再说玩的过程,不能再简单了。其他类似的游戏,比如打台球,需要控制角度和力量,再比如弹珠游戏,需要控制力量和时机。而弹球王者仅仅需要控制角度而已,上瘾第三步:奖赏(Award)上瘾第三步是欲罢不能的多变奖赏。实验证明,当人们期待奖赏时,大脑中的多巴胺分泌量会急剧上升,所以大脑中负责理性的部分会被抑制,而负责欲望的部分还被激活,

奖赏还要是多变的(variableawards)。因为奖赏结果不是恒定的,就像老虎机,所以每拉一次杆,都会有一次新的期待,多变奖赏可以是社交认同(rewardsofthetribe),寻求奖赏(rewardsofthehunt),和自我满足感(rewardsoftheself)。弹球王者对于我起作用的主要是后两类,

当看到一个球,打击到了越来越多的方块,寻求奖赏就出现了。一个小球被反弹的次数越多,需求奖赏就越高,当总分越高,自我满足感就越强,现在我发现游戏出现了好友成绩排行榜,看来它开始引入社交认同的奖赏了,上瘾第四步:付出(Investment)付出是整个上瘾模型的最后一个阶段。付出不一定是让用户花钱,时间和精力都是一种付出,形成的成果也是一种付出,就像“简书”,我已经在简书写了这么多篇文章了,已经有了很大的付出(investment),所以,即使有其他更好的写作平台,我在开始使用的时候首先要考虑集结在简书的文章该如何转移。

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