进军欧美市场的游戏,不一定要换成西方英雄,要根据游戏产品的发行策略具体分析。如果是个修仙游戏或者三国游戏,就别想着在欧美发行了,我们可以看一下欧美市场热卖的那些游戏,在文化层面是什么类型的,如果游戏使用了国外的IP,当取得了该IP的游戏的全球范围授权时,这个游戏也是国产游戏。
1、国产游戏进军欧美市场,应不应该把英雄换成西方英雄?
问题答案是:进军欧美市场的游戏,不一定要换成西方英雄,要根据游戏产品的发行策略具体分析。首先要定义一下什么是国产游戏,由国内公司自主开发的游戏即为国产游戏。如果游戏使用了国外的IP,当取得了该IP的游戏的全球范围授权时,这个游戏也是国产游戏,需要明确的是,游戏是文化产品,文化认同感是很重要的事情。好莱坞制作的中国题材电影、动画电影,在我们看来始终有些不伦不类,
比如花木兰和功夫熊猫。在欧美风靡的丧尸片,在国内也只有小部分人喜欢,老美觉得蜘蛛侠、蚁人、蝙蝠侠,简直帅呆了。在我们看来,这种虫子变的玩意儿,肯定是低级妖怪,我们可以看一下欧美市场热卖的那些游戏,在文化层面是什么类型的。翻一翻Steam、Xbox、PS、任天堂等欧美主流游戏平台的畅销榜,就能发现下面3大类,非常的明显,
欧美历史 奇幻类,现代 科幻类,卡通类。欧美历史 奇幻,这个就不多说了,骑士、魔法师,最好再配个盗贼、铁匠什么的,这是本土文化。就像我们的三国、修仙,本地人都熟悉,现代 科幻,算是比较通用的题材。毕竟全球未来的发展方向是比较一致的,卡通类,分2种,美系卡通 日系卡通(比如精灵宝可梦)。接下来就是市场分析了,
也就是游戏产品的发行策略。如果是个修仙游戏或者三国游戏,就别想着在欧美发行了,光把小道士改成魔法师是没法得到本地用户认同的,改到本地用户认同,修改成本又太大,快赶上重做了。如果是个现代或者科幻题材的游戏,比如盖宇宙基地,或者海战、坦克战,基本就没什么修改量,如果是卡通类,那美术方面得调整一下,虽然有任天堂苦心经营多年的成果—精灵宝可梦,但欧美地区还是喜欢那种细腰宽肩,一胳膊肌肉的漫画形象。
圆圆萌萌的在欧美也许还有机会,但日系韩系画风基本没机会,比如《王者荣耀》的海外版,就是调整了大量美术后的产品。此外,还需要考虑你的游戏在全球哪些地方发行,毕竟修改和维护都需要大量成本,比如《王者荣耀》国内版和海外版,就是2批人在管,1批人管不过来的。假设你的游戏国内一个版本、欧美一个版本、东南亚一个版本,那就得3批人在忙活了,
2、韩国面积10万多平方公里,人口5120万。韩国是怎么发展成为经济强国的?
韩国经济是怎么发展起来的?靠的当然是韩国人,人才是生产力发展中最能动的因素,经济的发展不是坐等靠,终究是靠人的发展而得来的,当然也有外部环境和对机遇的把控。韩国可谓是一个由穷国发展成为发达国家的典型代表,韩国在刚建立时的“家底”在世界上简直就是贫农的感觉:1948年韩国在半岛南部建立,韩国的总面积约为10万平方公里,
韩国的地形是以山地为主,约占三分之二,平原面积比较狭窄,数块小型平原主要分布于南部和西部,比较知名的就是韩国首都所在的汉江平原。韩国的耕地面积约为1.7万平方公里,韩国2018年的人口约为5100万,如果从人均耕地的角度来看,韩国是世界人均耕地面积最少的国家之一,韩国农业的禀赋实在谈不上好,或者叫很差,由于三面环海,渔业资源丰富,另外现在韩国水稻和薯类能够做到自给,蛋类和砂糖也能做到自给,其他80%以上的粮食需要进口,另外像牛肉、禽肉、奶类、水果蔬菜等依然需要大量进口。
正是因为这样的原因,所以从历史到现在,泡菜在韩国一直比较流行,没办法,农业资源稀缺,另外,韩国的矿产资源很少,韩国至今也没发现啥油田,能够开发的矿产更少,主要的工业原料(约90%)主要是依赖从国外进口。在1953年,由于战争等因素,韩国当时的人均国民生产总值(人均GNP)只有67美元,可谓穷的冒烟的一个国家,而在2018年韩国的人均GDP已经达到了31000多美元,早已经是发达国家中的一员。