现在,杀戮尖塔正面向游戏机,游戏已经在PS4上推出.杀戮尖塔将随机应变的元素与卡牌牌游戏融合在一起。类似于其他像《命运之手》这样的游戏,杀戮尖塔塔让玩家完全定制自己的游戏牌组,虽然杀戮尖塔在PS4上面玩着会出现一些性能问题,但是这并不影响游戏本身的品质,我认为杀戮塔它绝对是迄今为止由HumbleBundle出版的最好的游戏之一。
1、在单机游戏中,有哪些游戏是偷偷降低玩家通关难度的人性化设计?
在一些游戏中,为了让玩家能愉快通关,制作者做了很多掩人耳目的设计,让玩家以为自己很厉害,或者让系统悄悄调整游戏难度以安抚玩家那不堪被虐的心。下面是我总结的这样一些“奉承”玩家的游戏设计,发低保(暗黑破坏神3)相信很多玩家都有过这样的感受:有时候连着刷很久也不掉几个有用的装备,偶尔上个线刷一把竟然得来全不费工夫。
除了运气,这其实也是游戏故意设计的“低保机制”,为了补偿脸黑的玩家以及鼓励玩家日常上线,游戏每过一阵子就会送点装备给“可怜”的玩家。久了没上线这种感觉更加明显,送补给(半条命2)当你满血时,打开补给箱很可能只会得到一些五点生命值的回复品。命悬一线的时候则更可能拿到 20点生命的急救包,围观不动手(刺客信条)这是刺客系列的一个传统,特别是起源以前的老刺客信条。
游戏中,当你面对一群敌人围攻的时候也能游刃有余,似乎按按反击键就能秒杀一片,但这其实是个错觉,仔细观察就发现同一时刻那些敌人最多只有两三个出手,其他人都处于围观状态。这样的设计一方面是为了减少CPU的运算量,另一方面就是为了给玩家营造出以一敌百的爽快感,假装看不见你(合金装备)合金5的难度设计得十分巧妙。
敌人会学习你的游戏方式以及常用的潜入策略等等来调整装备,比如你常常在夜间执行任务,就会经常碰到开着探照灯巡视的敌人:喜欢爆头击杀,敌人就会开始带防弹头盔:反之,如果你玩得太渣,游戏就会给你特殊道具让敌人无视你:让敌人消失(生化危机4)生化4出了这么多年可能都还有很多玩家没有发现本作有动态难度设定。你玩得越溜,敌人的攻击欲望就会上升,反之,玩得太差敌人就会变得迟钝,越容易被打出硬直,
使用同一把枪械太频繁还会减少发现对应弹药的几率。另外,游戏中的敌人配置也和该设定有关,比如进入萨拉札城堡那一段:前面打得太好,远处二楼就会刷出两个十字弓兵:死伤太多,二楼就空空荡荡:一些速通大神也利用了这个设定来快速通关。比如故意失误几个QTE,后续过程就轻松多了,减少丧尸数量(求生之路)据本作开发组人员介绍,玩家四人小队中的每一个角色都有一个隐藏的“紧张度”,它根据你的游戏表现来确定。
要是紧张度太高,游戏将自动减少丧尸数量,给小队一个喘息空间,减速等你(极品飞车生死卡本谷)其实,大多数赛车游戏都有这样的设计,被称作“橡皮筋AI”。当你表现太差,比如频频翻车、失误等等,其它车就会慢下来等你,表现太好,它们就可能瞬间液氮加速,甚至作弊超速追上来。有玩家用极品飞车生死卡本谷做过实验,比赛开场静止20秒不动,后续过程仍然可以轻松第一。
这显然是AI“人性化”地放水了,发车时间:第24S一分钟后已经名列第一:制作者的意图并不是为了单纯减难度或者增加难度,而是为了营造一种并驾齐驱的假象,毕竟AI始终不如真人玩家那么有趣。以上这些隐藏的降难度设计本来是厂商对玩家的无形关怀,但一旦被发现了就可能被玩家滥用,反而影响了游戏性,因此,为了让不同水平的玩家满意,游戏制作者恐怕还得继续开脑洞想出更难以察觉的方法才行啊。
2、王者荣耀s19赛季前瞻,中路法刺将重新崛起,游戏操作难度降低,你有何看法?
王者荣耀S18赛季已经进行了两个多月了,一般来说王者荣耀的一个赛季在三个月左右,所以说不出意外的话4月初就会开启新赛季,而体验服相对于正式服来说会提前一段时间进行更新,从体验服的更新中也能看出下个版本的走势,在最新的体验服中就对游戏进行了比较大的调整,一起来看一下吧,最核心的一点莫过于中路兵线的改动,众所周知王者峡谷中每条路的兵线都有不同的效果,发育路的兵线会加经济,对抗路则是加经验,而中路则是最普通的。