手游所处的生命周期,哪个生命周期更长

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手游的的相似度太高,很容易被同款的手游给代替了。手游短命,因为手游市场更新得太快,而手游用户的忠诚度又低,基本上一款手游的生命周期只有3~5个月,因为游戏的寿命不止受到本身产品迭代速度的影响,还受到其他大作的分流,一款产品即使不断的更新,也很难从根本上改变游戏玩法,玩家很快就会感觉到腻烦,这时老玩家会大量流失,如果再得不到新鲜血液的注入,那么凉凉基本已成定局。

手游所处的生命周期,哪个生命周期更长

1、国产手游的吃相为什么让人感觉很难看?

这里是喜爱游戏的小白国产手游吃相难看,想必经常玩手游的玩家都能体会到,进入游戏扑面而来闪烁着金光的各种充值,会员,特惠等等,恨不得把花钱贴到你的脸上。这种一看就是极差的游戏体验反而在大多数游戏中盛行不止,是什么原因导致国产手游吃相这么难看呢?手游市场近几年的发展,可以用风光无限来形容,动辄几千万的流水让所有非业内人士都觉得做手游是一件一本万利的事情,

但是所谓的流水指的是营业额,是不计投入成本的单向收入数值,只看你今天进账多少,完全不关心你的成本投入。一款千万流水的手游,宣发费用就占了开支的大头,在一天N款大作的今天,想要保持热度,霸占排行榜,就得不停的宣传,即便如此也很难长期保持下去,当你迭出排行榜的那一刻,所谓的千万流水也只是一个笑话,抱着千万流水进棺材,这事情在页游和端游上鲜有发生,但是在手游界,似乎是家常便饭。

手游短命,因为手游市场更新得太快,而手游用户的忠诚度又低,基本上一款手游的生命周期只有3~5个月,因为游戏的寿命不止受到本身产品迭代速度的影响,还受到其他大作的分流,一款产品即使不断的更新,也很难从根本上改变游戏玩法,玩家很快就会感觉到腻烦,这时老玩家会大量流失,如果再得不到新鲜血液的注入,那么凉凉基本已成定局,

手游的短命则决定了运营商的运营策略,在一个平均只有3~5个月产品生命周期的市场上,如果想要保证获利,那么需要在这3~5个月的黄金期内快速回收成本,收割玩家的购买力。谁收的快,收的多,谁就能提前进行下一款产品的开发,进行下一轮收割,让高速资本运转起来才是赚钱的法门,这是手机游戏市场的固有属性,不仅仅在国内,国外手游市场也是一样的。

由于手游开发成本地,入行门槛低,玩家人傻钱多,只要你做出一款游戏,哪怕只是换皮都能当新游戏上架收割一波韭菜,在这种环境下想要活到最后,就必须采用这种逼氪的模式,虽然这无异于杀鸡取卵,但是谁做游戏不是为了赚钱呢?那么,这种吃相难看的环境能否得到改善呢?答案是一定的,现在手游只是发展初期,玩家大量融入,粥多僧少,所有大家都想来分一杯羹。

2、主机游戏与手游相比,哪个利润更多?哪个生命周期更长?有人认为国内没有主机游戏的基础,你怎么看?

主机游戏利润没有手游高,生命周期也不长,主机游戏生命周期单机一般就3-6个月,除了个别几个长卖的游戏,销量几乎是0了,偶尔打折卖一些,增加一点收入。利润几乎都集中在刚发售的半年内,一份正价游戏60美元,大概有15-20%由开发商获得,比开发成本略高一些,能赚一些辛苦钱。第一方游戏的利润高一些,因为平台和发行成本很低,

(塞尔达,马里奥,战神等等)独立游戏差不多也是这个比例,有高有低,销量更低一些,当然开发成本也低。主机的平台胜在销量稳定,良性竞争,系列游戏不崩,销量就有保证。独立游戏有特色,质量还不错就有可观的销量,手机游戏生命周期越来越长,付费也高的惊人。比如王者荣耀,一个皮肤就能卖2个亿,一个皮肤成本才多少,游戏开发成本也并没有那么高。

比如阴阳师,那一年的收入比主机游戏一作收入高了不知道多少倍,FGO,碧蓝航线,三崩子等等叫的出名字的游戏,利润和生命周期都比主机游戏要高。这也是为什么任天堂在最低谷的时候会被董事会逼着做手游,区别在于主机游戏可以共存,这个月买塞尔达,买战神4,买大表哥,一起买,手游更多的是一将功成万骨枯,一个手游成功的背后有太多无名的游戏被埋葬,玩家精力太有限了,肝一个游戏已经秃了,没有更多的头发玩别的手游了。

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