画室手游网
画室手游网

自己制作枪的游戏机,你还记得自己做的玩具吗

大圈圈20

我们男孩子制作枪是共性,最多的就是那咱洋火枪,也叫火柴枪。小时候农村的我们玩具只有健子跟翻波(自己用烟皮折的一种纸包,然后跟小伙伴一起往地上拍,把对方的拍翻面,就赢了对方这一个),想想现在的孩子们好幸福,但我们那时候玩的很满足,所有的都是自给自足,很有参与感,健子也是自己作,那时候谁家杀公鸡,小朋友都是排队的,经常会为抢不到公鸡尾羽哭闹,虽然现在有这么多玩具,可跟我们之前相比,我还是觉得我们自己的童年值得怀念,童年时的玩具永远不会忘记。

自己制作枪的游戏机,你还记得自己做的玩具吗

1、你还记得自己做的玩具吗?

小时候农村的我们玩具只有健子跟翻波(自己用烟皮折的一种纸包,然后跟小伙伴一起往地上拍,把对方的拍翻面,就赢了对方这一个),想想现在的孩子们好幸福,但我们那时候玩的很满足,所有的都是自给自足,很有参与感,健子也是自己作,那时候谁家杀公鸡,小朋友都是排队的,经常会为抢不到公鸡尾羽哭闹,虽然现在有这么多玩具,可跟我们之前相比,我还是觉得我们自己的童年值得怀念,童年时的玩具永远不会忘记!有多少人还记得呢?。

2、假设制作了一台家用游戏主机,那么该去制作什么样的独占游戏好呢?

关于行业分析,领域分析什么的,前面的朋友已经分析了不少,这里抛开行业性,我只探讨“制作什么样的独占游戏好?”。下面是本人的一点看法,仅代表个人观点,欢迎一起探讨。以下我将从游戏画面、游戏玩法、游戏背景文化、外设交互体验以及游戏故事叙述几个方面展开来探讨,第一,游戏画面这一点,真是仁者见仁智者见智,游戏画面的质量高低有时确实能够决定一个游戏的受众程度。

但是我们也不能否认,有很多独占游戏并非拥有着极高水平的画面质量,但它们一样拥有很多粉丝,例如:任天堂的独占《塞尔达传说》系列、《任天堂明星大乱斗》、《口袋妖怪》系列等等,每一款都会让玩家无法自拔,因此通过以上分析,我个人认为,画面质量对于独占游戏来说,是很重要的亮点,但绝不是致命的点。因此,如果你想制作一款独占游戏,那么根据团队的能力及资金,来决定该独占游戏的侧重点是好画面,还是好交互,还是好编剧,

第二,游戏玩法(内在)我个人认为这一点是整个游戏的骨架躯体,游戏其他的血肉、灵魂、交互体验全都要在这副躯体里运转。故事需要在玩法中讲述、交互体验需要在玩法中呈现、画面镜头需要根据玩法进行选择(第三人称/第一人称等),那么如果你想制作一部好的独占作品,就需要设计一个好的游戏玩法。我这里将游戏玩法从宏观上简单的分为两大类,开放世界(即沙盒)和非开放世界,

2.1开放世界开放世界的魅力在于宏大的地图与自由度上,给了玩家无限的探索欲望与无束缚感。但是开放世界很容易把控不好,因为细节元素繁多,每一种元素的触发与改变都要考虑是否会影响到整个开放世界,R星的《荒野大镖客》《GTA》等都很不错的开放世界,细节多到你无法想象,并且元素与元素之间存在着潜在的联系,这就让玩家有一种“一百个玩家,就有一百种大镖客”的感觉。

我认为开放世界游戏最大的败笔就是讲完主线之后,你发现剩下的所有开放元素或任务都非常的独立且单一,做与不做不会反馈到游戏主角本身,更不会反馈到整个世界,那就会变得索然无味,就像有些网络游戏一样,只剩下观赏景色或者等待出新的章节了,所以要制作一款开放世界玩法的游戏,一定要注重细节,注重元素的潜在联系并反馈到整个世界,那么玩家就永远不会在这个世界中失去乐趣;否则还不如不做开放世界,讲好一个故事打动玩家来得更实在。

推荐学习参考R星的《荒野大镖客2》,小岛的《合金装备V》,其中后者你会被小岛秀夫心里的开放世界深深折服,不展开详说,可以玩一下体验一番。另外,在开放世界的玩法学习上不推荐《漫威蜘蛛侠》,虽然我觉得很好玩,玩的也很爽,但是如果没有故事剧情撑着,它的开放世界除了随机罪犯、不痛不痒的小任务、荡,荡,荡之外,可能就是欣赏整个纽约了,我玩两个小时就会觉得有些乏味了,

2.2非开放世界这个分类包含的游戏种类那就多了,我的本意主要集中在偏剧情向的游戏。很多游戏都没有采用开放世界的设计,但依然非常好玩,主要原因在于故事剧情与操控玩法的深度结合,一个好的剧情,加上一个适合表现剧情的操控玩法,那就会让玩家有很深的代入感,可以学习顽皮狗的《神秘海域》系列,貌似就是不停的爬和跳,其实并不然,我认为攀爬只是为了给玩家设定一个寻找宝藏的这么一个环境概念,宝藏一般都是在人不方便到达的地方。

标签: 自己制作枪的游戏机游戏机玩具制作记得

发表评论 (已有0条评论)

还木有评论哦,快来抢沙发吧~